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零食市場規(guī)模快速增長 疫情成全球零食大潮流加速器

2020-01-01 09:43:46 報告大廳(158dcq.cn) 字號: T| T
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  目前中國休閑食品市場需求量呈持續(xù)增長趨勢,預(yù)估2020年將突破3萬億元。年輕消費群體崛起,零食市場也面臨轉(zhuǎn)型升級,在同質(zhì)化嚴(yán)重的背景下,企業(yè)亟待尋找創(chuàng)新和差異化。

  零食市場規(guī)模快速增長

  零食行業(yè)的市場規(guī)模雖快速增長,但集中度較低,至今仍沒有出現(xiàn)絕對的領(lǐng)軍品牌,這是機遇也是挑戰(zhàn)。

  回溯零食行業(yè)的歷史,20世紀(jì)90年代可以看作是零食1.0時代。在這一階段,旺旺、統(tǒng)一來大陸建廠,憑借旺旺仙貝、旺旺雪餅、小當(dāng)家方便面等爆品零食成為家喻戶曉的品牌。后,零食江湖不斷擴容,洽洽食品、香飄飄、來伊份、良品鋪子、三只松鼠崛起。

  近年來,借著線上消費趨勢崛起的東風(fēng),一些新銳零食品牌涌現(xiàn)。譬如阿寬、情緒零食以及單身糧等新生玩家,通過短視頻、KOL等新營銷工具的精準(zhǔn)營銷迅速走紅。

  咖啡品牌“三頓半”于今年完成過億元B輪融資,由紅杉資本領(lǐng)投、老股東峰瑞資本跟投。網(wǎng)紅雪糕“鐘薛高”2019年雙十一,64分鐘破300萬元,趕超了哈根達斯;今年11月1日,更成為天貓冰品類目銷售第一。零食市場是一個巨大的蛋糕,目前已形成新老品牌混戰(zhàn)格局,可是想吃到這份蛋糕并不容易。

  零食行業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新和差異化發(fā)展是突破口。創(chuàng)新包括產(chǎn)品和營銷層面,產(chǎn)品創(chuàng)新的目的是滿足消費者的好奇心,提升消費者的購物體驗。營銷創(chuàng)新重在傳遞品牌價值和情感寓意,引起消費者的情感共鳴。

  產(chǎn)品同質(zhì)化一直是零食行業(yè)存在的問題。以最熱門的堅果來看,其增速快,但壁壘低、同質(zhì)化嚴(yán)重。沃隆、洽洽、百草味、三只松鼠、良品鋪子、中糧等企業(yè)均推出自己品牌的每日堅果,令消費者傻傻分不清。

  創(chuàng)造力是考驗品牌能否持續(xù)吸引消費者的重要舉措,不單單是做出新口味或新產(chǎn)品,而是要吸引消費者的關(guān)注。上述鐘薛高相關(guān)負(fù)責(zé)人直言,公司內(nèi)部要求跨界必須是以產(chǎn)出一個獨一無二的原創(chuàng)產(chǎn)品為前提的,簡單把兩個logo放到一起的跨界,鐘薛高是不會做的。

  7月25日,洽洽食品推出兩款新品。洽洽食品副總裁王斌表示,通過創(chuàng)新、升級產(chǎn)品,洽洽為消費者帶來營養(yǎng)更加全面的堅果食品,致力打造新品類。

零食市場規(guī)??焖僭鲩L 疫情成全球零食大潮流加速器

  疫情成全球零食大潮流加速器

  與過去十年相比,熱愛零食的消費者得到了前所未有的增加。特別地,在疫情期間,零食已經(jīng)成為了許多年輕人的“生命線”。

  疫情恐慌加速了全球零食消費的增長,疫情大流行期間,千禧一代(64%)和Z世代(60%)表示,他們會更高頻次的吃零食而非正常地吃幾頓正餐。

  零食正以更快的速度替代正餐。與去年的數(shù)據(jù)(59%)相比,越來越多的人(67%)更愿意在空閑時吃些零食果腹,而不是傳統(tǒng)的三餐,尤其是千禧一代(70%)和在家工作的人(67%)。帶來這種增長的主要原因可能是疫情帶來的居家隔離和飲食習(xí)慣的改變。在國際食品信息理事會的食品與健康調(diào)查中也指出,85%的消費者在疫情中改變了飲食方式。

  從數(shù)據(jù)可以看出,越來越多的人傾向于吃更多的零食來代替一餐,或者是作為兩餐間的補充,另外,64%的消費者預(yù)計這一習(xí)慣將長久地持續(xù)下去。

  因此,即使目前疫情已經(jīng)過了最嚴(yán)重的階段,特別是在中國,但是這次危機帶來的“飲食革命”也將成為新常態(tài)中的一部分。

  提升情緒,成為零食消費增長的重要驅(qū)動力。零食不僅僅意味著滿足饑餓時的需求,更多的則變成一份內(nèi)心的撫慰或者釋放壓力的出口,這一趨勢變得越來越凸顯。提升情緒,也因而超過了健康與便利,成為了零食消費增長的關(guān)鍵驅(qū)動力。

  吃零食已經(jīng)基本轉(zhuǎn)變成為一種獨處時的放松活動。有三分之二的消費者認(rèn)為在巨大的壓力下,零食時間是不可多得的寧靜時刻,其中63%的人則將“零食時間”稱為“一天中唯一的亮點”。

  總體來看,相比于焦慮、憤怒、壓力大等負(fù)面情緒,慰藉、放松等積極情緒成為吃零食的驅(qū)動因素。尋找慰藉(47%)、獎勵自己(46%)、提升情緒(45%)、放松(44%)、消除孤獨感(42%)、打發(fā)無聊(37%)等訴求均極大地推動了零食的消費,且較去年均有5%-6%的增長。

  另外,2020年,49%的Z世代消費者為了打發(fā)無聊時間而吃零食,這個數(shù)字相比于去年增長了9%;而千禧一代(57%)吃零食則更多地是為了獲得慰藉,這一需求相比于去年也增加了8%;X世代(44%)則更多是為了提升情緒,這一比例較去年上漲了8%。

  當(dāng)然,零食不止是慰藉,也是促進情感交流、維持交際的工具。在過去的六個月中,有超過四分之三(77%)的人通過食物與他人保持聯(lián)系,同時也有一半的人表示,與他人一起分享零食是一天中非常重要的行為。例如,與家人朋友一起動手做零食(40%),為慶祝節(jié)日或特殊時刻吃零食(39%),將零食作為禮物贈送朋友(31%)。

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