中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,網(wǎng)絡(luò)游戲最開始興起在電腦端的在線游戲,隨著游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,娛樂、休閑等多人在線游戲出現(xiàn)。在疫情宅經(jīng)濟(jì)背景下,推動(dòng)了網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展,游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,這也是疫情下為數(shù)不多增長的行業(yè),未來網(wǎng)游將往數(shù)字化、智能化方向發(fā)展。以下是2022年國產(chǎn)網(wǎng)游市場(chǎng)研究報(bào)告。
網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
隨著“宅經(jīng)濟(jì)”快速發(fā)展,游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵废M(fèi)方式之一,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也快速增長。根據(jù)網(wǎng)游市場(chǎng)分析數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%,增速與前幾年相比有所放緩,其主要原因是2021年國家防沉迷新規(guī)落地,未成年人保護(hù)收獲實(shí)效。同時(shí),2021年上半年游戲用戶規(guī)模占網(wǎng)民規(guī)模的65.95%,剩下的34.05%網(wǎng)民規(guī)模仍然有待挖掘,未來仍有較大的增長空間。
中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售保持快速增長。受疫情影響以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增長的行業(yè)之一。在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國自主研發(fā)的游戲也加快了走出國門的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,2020年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模更是達(dá)到2707.1億元,同比增長約18%,預(yù)計(jì)2021年將接近3000億元。其中,2020年移動(dòng)游戲規(guī)模占比最大,約為74%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2006.8億元。
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長,國內(nèi)外的游戲廠商與市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。
隨著新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的加速發(fā)展,消費(fèi)電子制造業(yè)將和新一代科技創(chuàng)新成果深度融合,走向數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化。
游戲成為日常娛樂方式之一,加上疫情在家辦公宅家經(jīng)濟(jì)興起推動(dòng)了網(wǎng)游市場(chǎng)的快速增長,自主研發(fā)的游戲也加快了走出國門的速度。以上就是國產(chǎn)網(wǎng)游市場(chǎng)研究報(bào)告的大致介紹了,如需進(jìn)一步了解更多相關(guān)行業(yè)資訊可點(diǎn)擊中國報(bào)告大廳進(jìn)行查閱。
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本文來源:報(bào)告大廳
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