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中日韓網(wǎng)游行業(yè)對(duì)比 中國沒創(chuàng)意日本錯(cuò)失良機(jī)

2008-04-29 14:47:00報(bào)告大廳(158dcq.cn) 字號(hào):T| T

   從兒時(shí)的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領(lǐng)先的游戲產(chǎn)業(yè)大國,但隨著新世紀(jì)網(wǎng)游的興起,曾獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷出品了無數(shù)款風(fēng)靡全球游戲的日本游戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò)游戲上卻鮮有建樹。近年來,韓國在網(wǎng)游市場中獨(dú)樹一幟,不僅獨(dú)霸本國市場,還在亞洲各國不斷拓展市場。在這樣的趨勢(shì)下,中國網(wǎng)游市場開始奮發(fā)圖強(qiáng),不僅創(chuàng)作了很多優(yōu)秀的作品,也誕生了諸如盛大、巨人、九城等知名的網(wǎng)游公司。

    但在整個(gè)亞洲網(wǎng)游市場上,沒有人會(huì)輕視有著雄厚基礎(chǔ)的日本,并且韓國依然處于領(lǐng)先地位,面對(duì)強(qiáng)敵,中國網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?

    日本錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī)

    說到游戲,自然不能不提到憑借電子游戲而崛起,乃至傲視全球的日本游戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著時(shí)間的推移,以韓國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,迅速占據(jù)了游戲市場的絕大部分份額。一直以來深受盜版游戲困擾的國內(nèi)游戲廠商也仿佛找到了新的契機(jī),日本游戲廠商卻因?yàn)橐荒钪铄e(cuò)過了進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場的絕佳時(shí)機(jī)。

    時(shí)至今日,韓國游戲廠商依然傲立在世界網(wǎng)絡(luò)游戲的頂峰,中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們也憑借著多年來艱苦卓絕的努力獲得了立足之地。一向強(qiáng)大的日本游戲廠商依然堅(jiān)守在以掌機(jī)、家用機(jī)為主的電子游戲市場。雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲做出過諸多的努力,無奈最后皆以失敗告終。

    對(duì)于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本游戲廠商來說,一直以來的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實(shí)力與技術(shù)實(shí)力。無論是人才儲(chǔ)備、綜合能力,游戲策劃、程序開發(fā)等等諸多方面都已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步,卻依然無法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至日本國內(nèi)的游戲市場,都鮮有建樹。究其原因,長期以來的默守成規(guī),堅(jiān)守家用機(jī)及掌機(jī)游戲的策略影響了相當(dāng)?shù)娜毡就婕?。然而,即使單純考慮開發(fā)與運(yùn)營等諸多方面,仍然可以看到日本游戲廠商的諸多致命之處。

    日本網(wǎng)游遭遇中國“滑鐵盧”

    從多年來日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)的發(fā)展來看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時(shí)代Online》,再到世嘉中國運(yùn)營的數(shù)款網(wǎng)絡(luò)游戲。日本游戲廠商在韓國游戲廠商占據(jù)中國內(nèi)地市場之后,似乎并沒有坐以待斃。

    然而隨著《魔力寶貝》運(yùn)營商網(wǎng)星公司的銷聲匿跡,到《大航海時(shí)代Online》運(yùn)營商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國正式推出中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭,加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《最終幻想XII》遲遲不進(jìn)入中國內(nèi)地市場的各種猜測。使得中國內(nèi)地的玩家們對(duì)于日本網(wǎng)絡(luò)游戲的前途有了越來越多的憂慮。

    由于盛宣鳴公司經(jīng)營不善而產(chǎn)生的突發(fā)倒閉,為《大航海時(shí)代Online》的開發(fā)商日本KOEI光榮公司帶來了不小的麻煩。隨后帶來的由于雙方協(xié)調(diào)不佳造成的眾多惡果,直接造成了《大航海時(shí)代Online》在國內(nèi)玩家心中揮之不去的陰影。雖然不久之后有公司宣稱已經(jīng)接手該游戲的玩家數(shù)據(jù)庫,并連同《大航海時(shí)代Online》的最新資料篇一并簽約,但對(duì)于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,尤其是那些熱愛光榮公司、《大航海時(shí)代》的鐵桿死忠玩家,首次運(yùn)營挫敗無疑是一種沉重的打擊。

    韓式網(wǎng)游依托政府支持

    與日本企業(yè)在網(wǎng)游市場上連連挫敗相反的是,韓國在網(wǎng)游興起之初,就成為了這個(gè)市場上的霸主。韓國政府的扶持和寬帶的普及最后都促成了韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的繁榮,當(dāng)全民沉浸在這場狂歡中時(shí),網(wǎng)游也悄然超越了韓國任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)而躍居第一。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國國內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營企業(yè)已達(dá)到1500多家、網(wǎng)吧等游戲場所46900個(gè)、8個(gè)包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內(nèi)的游戲協(xié)會(huì)、在288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中由政府指定贊助的10家游戲大學(xué)及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等組成的龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。

    在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)奉為韓國國策,并制定了一系列的相關(guān)政策和優(yōu)惠措施,鼓勵(lì)國內(nèi)企業(yè)發(fā)展以寬帶、游戲?yàn)榇淼男畔a(chǎn)業(yè)。

    韓國政府對(duì)本國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動(dòng)也取得了顯著的成效。雖然發(fā)展寬帶和數(shù)字產(chǎn)業(yè)是各個(gè)國家都會(huì)選擇的趨勢(shì),但是,同樣是數(shù)字產(chǎn)業(yè),各國的發(fā)展側(cè)重畢竟不同,在與亞太地區(qū)另外三個(gè)國家和地區(qū)的比較中,我們可以更明確地看出其政府對(duì)網(wǎng)游的重視程度。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,韓國無疑是側(cè)重游戲等文化內(nèi)容的,并且在這幾個(gè)國家和地區(qū)中,韓國的投入資源最為充沛。

    以政府主導(dǎo),走一條有韓國特色的道路,看來已經(jīng)取得了初步的勝利。至少韓國在這一領(lǐng)域,是已處于世界領(lǐng)先地位。

    200億元的中國網(wǎng)游大蛋糕

    對(duì)比日本與韓國的網(wǎng)游發(fā)展,國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展走過了一段非常艱辛的歷程,從2000年網(wǎng)游行業(yè)開始大發(fā)展開始,就一直是境外網(wǎng)游主導(dǎo)市場前進(jìn)的腳步。從中國網(wǎng)游玩家的啟蒙之作UO,到后來盛行于大江南北,推動(dòng)網(wǎng)游市場逐步被社會(huì)大眾熟知的《傳奇》,還有2005年以來在全球范圍內(nèi)紅透半邊天,帶動(dòng)歐美網(wǎng)游進(jìn)駐中國浪潮的《魔獸世界》。

    運(yùn)營境外網(wǎng)游遭遇技術(shù)瓶頸,在版權(quán)上頻頻碰壁,高額分成不公平等問題勒住了國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展的脖子……但網(wǎng)游市場的壯大不等人!去年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,去年中國的網(wǎng)游玩家人數(shù)達(dá)到了4017萬人,其中付費(fèi)網(wǎng)游玩家占到了一半,達(dá)2236萬人!在去年,中國網(wǎng)游市場年?duì)I業(yè)額達(dá)到了105.7億元,并且預(yù)計(jì)到2012年中國網(wǎng)游市場規(guī)模將達(dá)到236.3億元。

    幸運(yùn)的是,國產(chǎn)網(wǎng)游在去年終于開始占據(jù)主導(dǎo)地位!去年,中國擁有了9家上市網(wǎng)游公司,還有126家網(wǎng)游研發(fā)公司遍布大江南北,自主研發(fā)網(wǎng)游數(shù)量達(dá)到了250款,同時(shí)還有12家公司的28款網(wǎng)游出口海外,營收達(dá)5500萬美元!與之形成鮮明對(duì)比的是韓國網(wǎng)游在中國網(wǎng)游市場的占有率不到10%,而國產(chǎn)網(wǎng)游的市場占有率高達(dá)65.1%!所有的數(shù)據(jù),無一不是在證明國產(chǎn)網(wǎng)游正在經(jīng)歷的繁榮!

 創(chuàng)意缺失讓中國網(wǎng)游陷入困境

    根據(jù)去年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上公布的數(shù)據(jù),去年中國已經(jīng)有多達(dá)126家研發(fā)公司,相比2006年的93家增長了35.5%,但是同年市場上投入運(yùn)營的國產(chǎn)網(wǎng)游卻只增加了53款,并且市場上出現(xiàn)的游戲還大量存在抄襲現(xiàn)象。

    網(wǎng)游研發(fā)本來是一項(xiàng)極富創(chuàng)造力的工作,但是在我們的手中,在流水線的生產(chǎn)環(huán)境下,我們卻沒有看到太多的創(chuàng)新精神。不僅是游戲內(nèi)容,游戲技術(shù)的滯后也是當(dāng)前國產(chǎn)網(wǎng)游面臨的一個(gè)大難題!最近盛行的“萬年引擎”的說法就是其中的典型!完美時(shí)空研發(fā)出一套3D引擎之后,從《完美世界》到《武林外傳》再到《誅仙》,到現(xiàn)在的《赤壁》,技術(shù)卻一直沒有突破創(chuàng)新。

    缺乏好題材,缺乏好的內(nèi)容創(chuàng)新也是當(dāng)前原創(chuàng)網(wǎng)游面臨的問題。武俠、魔幻、休閑、體育競技等題材被開發(fā)殆盡之后,什么題材既有新意又能贏得市場的認(rèn)同?一款網(wǎng)游的研發(fā)是不是將升級(jí)、養(yǎng)寵物、PK、副本等內(nèi)容填充進(jìn)去之后就要投放市場運(yùn)營?截止到本文發(fā)稿時(shí),已經(jīng)計(jì)劃上市的原創(chuàng)游戲只找到兩個(gè)名不見經(jīng)傳的閃光點(diǎn)。

    另外,人才的缺乏也是目前國產(chǎn)網(wǎng)游創(chuàng)意不足的原因之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國網(wǎng)游行業(yè)的人才缺口高達(dá)60萬,而其中最缺的正是游戲策劃。目前國內(nèi)已經(jīng)有大量的游戲?qū)W院,包括境外的游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)進(jìn)入中國市場,然而游戲?qū)W院教材的不完備,師資力量不強(qiáng),導(dǎo)致游戲?qū)W院目前培訓(xùn)的人才無法滿足原創(chuàng)網(wǎng)游研發(fā)的實(shí)際需求。

    對(duì)比國外網(wǎng)游的研發(fā),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)差距非常明顯。國外的網(wǎng)游如果沒使用當(dāng)前的主流引擎,那么一般會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間去研發(fā)引擎技術(shù),而游戲的策劃到最終確定也經(jīng)常需要好幾個(gè)月甚至一年半載。因此,盡管很多國外網(wǎng)游在國內(nèi)因?yàn)槲幕?、玩家接受程度而不成功,但是客觀來看,這些作品才是真正主導(dǎo)未來網(wǎng)游市場趨勢(shì)的頂級(jí)之作。比如目前在歐美市場大受歡迎的《第二人生》,還有來源于史詩魔幻著作的《指環(huán)王Online》等等。而這批游戲已經(jīng)確定即將引入中國市場,國產(chǎn)網(wǎng)游如果再不拿出更多的創(chuàng)意融入研發(fā),中國網(wǎng)游將陷入困境。

    全球網(wǎng)游市場爭奪戰(zhàn)已拉開

    從以上諸多狀況中,我們可以看出在中國內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,不論是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營方式,都已經(jīng)在實(shí)際中受到了沉重的打擊?,F(xiàn)在的日本游戲企業(yè)雖然在家用機(jī)及掌機(jī)領(lǐng)域依然傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸?shù)袅烁育嫶蟮木W(wǎng)絡(luò)游戲市場。

    一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間、一種錯(cuò)誤的方式、在一個(gè)錯(cuò)誤的地方,進(jìn)行了一場錯(cuò)誤的戰(zhàn)斗。使得日本游戲廠商遭受了一場前所未有的失敗。相較之下的韓國游戲廠商及中國游戲廠商卻從這場混戰(zhàn)中獲得了重生,即將走向一個(gè)全新的時(shí)代。

    回首過去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國網(wǎng)絡(luò)游戲市場都獲得了極大的發(fā)展,其中自上世紀(jì)開始大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的韓國已經(jīng)成功領(lǐng)先于其他國家,站在了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的頂峰,即使在單機(jī)領(lǐng)域擁有龐大實(shí)力的美國EA公司及Value公司也通過與韓國網(wǎng)游企業(yè)的合作,將自身的知名單機(jī)游戲《FIFA》及《反恐精英》進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)化。而隨后崛起的中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們,也在用自身的奮斗而進(jìn)行著拼搏,并取得了卓絕的成績。

    然而,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲市場依然有著極為廣闊的前景,作為國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,仍然缺少歐美及日本游戲廠商的深厚積淀,如何才能更好地發(fā)展自己,繼續(xù)壯大,占在國際游戲市場的巔峰,將是國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們所要思考的。

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