中國報告大廳網(wǎng)訊,6月我國網(wǎng)游用戶人數(shù)達(dá)到5.09億人以上,當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量下降,供應(yīng)公司數(shù)量快速上升。2022年作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟,電子游戲經(jīng)濟已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。以下對網(wǎng)游未來發(fā)展預(yù)測分析。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場欣欣向榮,2020年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場規(guī)模達(dá)到2786.9億元。另外我國自主研發(fā)實力增強。在全國電競游戲用戶規(guī)模及市場規(guī)模呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2022-2027年中國網(wǎng)游行業(yè)市場需求與投資咨詢報告指出,2020年,我國電競游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人,同比增長49.3%;電競游戲市場規(guī)模達(dá)到1365.6億元。
隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲給用戶帶來的體驗也飛速增長。國民在游戲上的消費也隨著我國的經(jīng)濟發(fā)展而增加,國內(nèi)的游戲還處在發(fā)展中,雖然內(nèi)部已經(jīng)飽和,但在夯實上還有待挖掘,填補。現(xiàn)從游戲、市場拓展和宏觀調(diào)控三大方面來分析網(wǎng)游未來發(fā)展預(yù)測。
在游戲方面,從品類來看,Z世代用戶更偏愛大DAU、強對抗性游戲,MMORPG游戲和二次元題材游戲,用戶占比在部分頭部游戲中超過60%。隨著游戲版號發(fā)放逐漸恢復(fù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場回暖,但政策調(diào)控的影響仍將持續(xù)作用,在網(wǎng)絡(luò)游戲版號獲取難度加大的環(huán)境下,產(chǎn)品研發(fā)能力較強、發(fā)行資源豐富、資金儲備充實的頭部企業(yè)優(yōu)勢明顯。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產(chǎn)品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進(jìn)行投資,結(jié)合國內(nèi)成熟運營能力和海外先進(jìn)研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產(chǎn)品輸出上,國內(nèi)游戲企業(yè)進(jìn)一步加大產(chǎn)品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領(lǐng)域向客戶端游戲、單機游戲領(lǐng)域拓展。隨著業(yè)務(wù)出海的推進(jìn),預(yù)期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。
在宏觀調(diào)控影響方面,2019年中國移動游戲供給增長受限。與此同時,國家在游戲版權(quán)保護、未成年人防沉迷等方面也作出了明確指示。供給總量控制、市場競爭激烈在一定程度上倒逼行業(yè)加速洗牌,精品化、差異化、品牌化成行業(yè)共識。在此背景下,未來中國游戲行業(yè)供給側(cè)有望持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展:如二次元、女性向游戲等類型電影的多元拓展、精品游戲的長線開發(fā)、云游戲的加速布局等等。
目前國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展擁有廣泛的受眾基礎(chǔ),當(dāng)下,網(wǎng)游行業(yè)自身并沒有功利目的,網(wǎng)游過程的自身就是網(wǎng)游的目的。從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。未來的網(wǎng)游會怎么樣,我們只能猜測一個大概的模樣,畢竟未來永遠(yuǎn)是多變而且不可預(yù)測的,但是我們依然可以期待未來網(wǎng)游的發(fā)展。
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