中國報告大廳網(wǎng)訊,我國網(wǎng)游用戶2020年達(dá)5億人以上,當(dāng)下,網(wǎng)游公司遍地開花,多款游戲產(chǎn)品取得較好成績。2022年我國網(wǎng)游用戶數(shù)量下降,未來作為一種娛樂消費品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。以下對網(wǎng)游公司發(fā)展現(xiàn)狀分析。
2021年第一季度,中國網(wǎng)游市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。我國特色游戲市場發(fā)展良好。2022-2027年中國網(wǎng)游行業(yè)市場需求與投資咨詢報告從網(wǎng)游市場發(fā)展來看,疫情期間,我國網(wǎng)游市場快速增長,2021年第一季度,中國網(wǎng)游市場實際銷售收入達(dá)77.23億元,環(huán)比增長12.09%。
隨著5G技術(shù)應(yīng)用的日益普及,移動終端性能和使用率的不斷提升,以及國家三網(wǎng)融合戰(zhàn)略的深入實施,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)將獲得更為便捷高效的技術(shù)支撐。游戲方面疫情紅利褪去,應(yīng)順應(yīng)政策的嚴(yán)監(jiān)管環(huán)境推動行業(yè)改革,把握后疫情時代及Z時代帶來的創(chuàng)新需求,預(yù)計VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)將成為2022年市場關(guān)注重點?,F(xiàn)從三大市場狀況來分析網(wǎng)游公司發(fā)展現(xiàn)狀。
從2022年游戲廠商的營收來看,騰訊、網(wǎng)易仍占據(jù)游戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業(yè)務(wù)營收位居榜首,其因長期保持著渠道和產(chǎn)品兩大優(yōu)勢,且通過合作或并購補(bǔ)齊了短板,短時間內(nèi)其行業(yè)地位難以撼動。網(wǎng)易憑借多年來在研發(fā)和營銷上的積累,以546億元次之。根據(jù)2022年中國游戲行業(yè)2787億元的總市場規(guī)模,可推算騰訊和網(wǎng)易的收入占到整個市場的75.6%左右,與2021年的69%相比,頭部兩家公司割據(jù)市場的格局更加明顯。
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展下,在人們娛樂領(lǐng)域中新誕生的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài),其誕生之初就依托于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展?,F(xiàn)階段我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)波動上升態(tài)勢,且使用率保持在50%以上,2022年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.19億人,使用率為52.4%,截止2022年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模下降、供給企業(yè)數(shù)迅速上升,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來或會產(chǎn)生供大于求現(xiàn)象。
2020年新冠疫情的居家隔離政策為網(wǎng)絡(luò)游戲市場帶來了新一代的發(fā)展紅利,但隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網(wǎng)絡(luò)游戲精品化和精細(xì)化發(fā)展仍然是未來主流發(fā)展趨勢。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長趨勢,2020年疫情期間實現(xiàn)較大增長,中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)實際銷售收入近2800億元,同比增長20.7%。
網(wǎng)游公司發(fā)展歷經(jīng)幾輪巨變,2022年互聯(lián)網(wǎng)對游戲行業(yè)影響日益漸增,網(wǎng)游行業(yè)保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢。當(dāng)下,國民收入持續(xù)增加,國民在游戲上花費也隨之增加,未來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景可觀。
以上就是網(wǎng)游公司發(fā)展現(xiàn)狀的大致介紹了,需進(jìn)一步了解更多相關(guān)行業(yè)資訊可點擊中國報告大廳進(jìn)行查閱。