最近幾年由于智能手機(jī)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,移動游戲作為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域變現(xiàn)最強(qiáng)的分支,加上最初進(jìn)入的低門檻性質(zhì),導(dǎo)致整個(gè)市場一片“混亂”。那么手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀到底如何呢?一起來了解下吧。
2016年是手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)生巨大變化的一年,也是手機(jī)游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,在歷經(jīng)高價(jià)值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機(jī)游戲開發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對于手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去對游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長時(shí)間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問題。
通過對手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析,截止至2016年10月底,手機(jī)游戲月活躍用戶數(shù)已達(dá)5.64億,全年活躍用戶變化有所波動, 7~8月是用戶增長的關(guān)鍵時(shí)期;手游用戶參與度較高的游戲類型集中在較為輕量化的棋牌類游戲中;iOS用戶在手機(jī)游戲中的 留存效果優(yōu)于Android用戶。
通過數(shù)據(jù)計(jì)算發(fā)現(xiàn),國內(nèi)手游用戶中,直轄市與中部省份的游戲傾向性完全不同;除地域差異因素外,性別、年齡等用戶屬性也會導(dǎo)致玩家對游戲類型的不同選擇;而當(dāng)用戶的從未婚未育的狀態(tài)轉(zhuǎn)變向已婚已育狀態(tài)時(shí),在卡牌、橫版以及減壓等類型的游戲類 別中的分布有所變化;不同游戲類別的用戶群,在移動應(yīng)用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的游戲,選擇在不同類型APP上進(jìn)行有效換量,是提高推廣用戶轉(zhuǎn)化的必要手段。
通過對手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析,隨著近幾年移動平臺的不斷發(fā)展與淘汰,手機(jī)游戲主要運(yùn)行平臺也逐漸穩(wěn)定下來:Android與iOS目前為手機(jī)游戲的主要運(yùn)行平臺,而在兩個(gè)平臺上活躍的用戶群規(guī)模也逐漸穩(wěn)定下來,其中iOS用戶群占總活躍用戶的32.7%,Android用戶占全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。
從用戶打開行為方面來看: 網(wǎng)絡(luò)游戲類是用戶日均人均打開次數(shù)最多的游戲類別,平均每日每人打開4.98次,兒童益智類游戲每日打開次數(shù)最低; 細(xì)分至手游子類別中不難發(fā)現(xiàn),棋牌類,三國、修仙等題材類游戲用戶每日打開頻次較高。
而用戶日均使用時(shí)長方面來看: 從大類別上來看,寶石消除類,,網(wǎng)絡(luò)游戲類,撲克棋牌等類別游戲每日消耗用戶時(shí)間較多; 從子類別中不難發(fā)現(xiàn),麻將、斗地主、紙牌類游戲每日消耗用戶時(shí)間長達(dá)半小時(shí)以上,屬于用戶駐留較久的游戲類型。
近些年的文化環(huán)境的變化,女性受眾群體的崛起,女性讀者、女性觀眾深刻的改變著當(dāng)代文學(xué)與文化的趨勢走向,這種文化潮流稱之為‘女性向得知這個(gè)定義之后我想對于從事游戲行業(yè)的我們也要舉一反三得知除了女性讀者和女性觀眾我們應(yīng)該注意的是“女性玩家”這一群體。
在手機(jī)游戲玩家數(shù)量的大大增加的今天來說,隨著科技的進(jìn)步,手機(jī)會越來越高級,而游戲也會成為一個(gè)必要的程序。 諾基亞等大廠家開始研究游戲手機(jī),且投入了大量的資金來發(fā)展手機(jī)游戲,而且在中國很多高校都開了手機(jī)游戲?qū)I(yè),未來發(fā)展將會一片光明。以上便是手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀的所有分析了,需要了解更多關(guān)于手機(jī)游戲的報(bào)告請關(guān)注2018-2023年手機(jī)游戲市場行情監(jiān)測及投資可行性研究報(bào)告。
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