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游戲競爭分析:2016年手游市場競爭“七大要素”

2016-12-20 14:54:53報告大廳(158dcq.cn) 字號:T| T

      中國手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運營商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動下,中國的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。隨著智能手機(jī)設(shè)備的提高和價格的價格的降低,未來將越來越多的手游用戶,隨之而來的也是競爭日益激烈的手游市場。下面我們就一起來分析下手游市場競爭的“七大要素”。

  1跨界

  在游戲行業(yè),跨界營銷已成為各大廠商運營推廣中極為常見的一種手段,其指的是讓原本毫不相干的元素,相互滲透相互融合,從而給品牌一種立體感和縱深感。通常建立在互補(bǔ)非競爭關(guān)系的不同品牌之間,兩者的用戶群體因某些點關(guān)聯(lián)可相互融合,從而達(dá)到品牌的最佳效應(yīng)。2005年,《魔獸世界》與可口可樂的成功合作就是游戲跨界營銷最好的例子。

  而經(jīng)過十余年的發(fā)展,跨界營銷已成熟地被游戲廠商運用于手游行業(yè),并且其合作的范圍越發(fā)廣泛。2013年,手游廠商或許還沉迷于手游與快消品之間的合作。比如可口可樂、雪碧、洽洽瓜子、奶茶、巧克力等等。而2015年之后,手游廠商合作對象已經(jīng)擴(kuò)展到了銀行卡、打車軟件、游樂園、餐廳、影院等等。2016年,游戲廠商的跨界合作或?qū)⒗^續(xù),甚至更加的緊密。

手游

  2流量

  對于某些傳統(tǒng)渠道流量和用戶質(zhì)量急轉(zhuǎn)直下的情況,某渠道運營人員的答復(fù)是:游戲產(chǎn)品越來越多,分給每個游戲的流量就變少了,另外用戶質(zhì)量不是下降了,而是玩家越來越挑剔,你的產(chǎn)品滿足不了用戶了。

  的確,在端游大廠的沖擊下,手游行業(yè)整體極速進(jìn)入精品化、精細(xì)化階段,用戶在這一過程中成長迅猛,許多小而美的手游公司逐漸感受到了來自用戶的壓力,對于渠道也同樣如此。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內(nèi)80%的手游渠道DAU是低于《夢幻西游》這類大熱手游的,這也是網(wǎng)易在面對安卓渠道時強(qiáng)硬無比的原因所在。既然用戶在成長,流量在分散,那么CP們只通過一兩家渠道聯(lián)運就能看到可觀流水的日子也將一去不復(fù)返了,找準(zhǔn)目標(biāo)用戶和對應(yīng)渠道成了2016年手游廠商不得不做好的一件事,可以說誰能先拿下這一塊,誰就能先一步上岸。

  3渠道

  2015年8月,小米互娛公布新渠道政策,對于手機(jī)運營商計費游戲,小米聯(lián)運渠道分成將從40%降低至20%。斗志昂揚(yáng)的小米吹響了向渠道三巨頭沖擊的號角,也同時為所有渠道敲響了警鐘。

  中小渠道們的市場份額日益衰退除了因為三巨頭的打壓之外,還有自身原因:同質(zhì)化嚴(yán)重,本身不能產(chǎn)生對用戶黏性,功能不存在技術(shù)壁壘。與此同時,三巨頭的日子也并不算好過,硬核聯(lián)盟的崛起從根源上搶走了大批量的用戶,多樣化的流量入口們也開始逐漸蠶食巨頭們的自留地,連身為巨頭的360都已經(jīng)遇到了瓶頸。在這個渠道大面積萎縮、競爭日益激烈的時代,垂直化渠道卻在逆境中開辟出了不同的道路,也給各大CP們提供了一個美好的突破口。

  4廣告

  有跡象表明移動廣告正在復(fù)蘇,游戲內(nèi)置廣告被證明是開發(fā)人員在2015年的主要收入來源之一。這種上升,會引發(fā)新一輪的主流廣告網(wǎng)絡(luò)的合并,合并和收購將會縮小相關(guān)產(chǎn)業(yè)。對此,我們不能妄言。開發(fā)人員目前面臨的問題之一是廣告網(wǎng)絡(luò)之間的選擇(除非他們接進(jìn)一個產(chǎn)品可以將所有最好的廣告網(wǎng)絡(luò)整合到到一個可施行的解決方案中),所以任何能給他們帶來啟發(fā)的事物都將備受歡迎?,F(xiàn)有的一些網(wǎng)絡(luò)公司可能會走到一起,在視頻產(chǎn)業(yè)中,預(yù)計Google和Facebook等龍頭公司會發(fā)揮更大的作用。

  一般來說,已經(jīng)占主導(dǎo)地位的移動廣告支出還是很可觀的,eMarketer聲稱Google和Facebook在2015年的支出高達(dá)280億美元,其中一半用于美國市場(Google的份額約占總數(shù)的35%,F(xiàn)acebook的份額約占總數(shù)的17%),這份關(guān)于市場支配的研究堅稱這一趨勢至少將持續(xù)到2017年。

  同樣,對于中國游戲市場亦是如此。

  5口碑

  雖然游戲產(chǎn)業(yè)的增長在2016年將會放慢腳步,但人們使用手機(jī)玩游戲的時間將會顯著上升。開發(fā)人員花了過去幾年時間來掌握如何充分利用領(lǐng)先的移動設(shè)備以及專業(yè)知識,導(dǎo)致大量游戲出現(xiàn)在市場,更好地與每個移動游戲玩家的生活方式結(jié)合,這就使每個玩家的游戲時間將會上升,在2016年,每個玩家都會花更多的時間在他們的手機(jī)上。這就給了開發(fā)者們一個巨大的機(jī)會,使玩家盡可能地沉浸在游戲當(dāng)中。

  在移動游戲市場中以口口相傳的方式所發(fā)掘出的新游戲所占比重大約為25%。口碑傳播在移動游戲市場中占有強(qiáng)大的力量。廠商們帶有強(qiáng)有力的口碑宣傳或者病毒式宣傳是手游推廣最佳的催化劑。但是這一前提是做出好的游戲。

  6強(qiáng)勢IP

  2015年手游重新洗牌,諸多廠商理性投資甚至自主開發(fā)原創(chuàng)IP,《Nover Gone》、《鯉》、《原始旅程》等優(yōu)秀的手游以及獨立游戲應(yīng)運而生,游戲市場細(xì)分品類崛起,往細(xì)的說游戲開始不斷調(diào)整細(xì)分領(lǐng)域,比如射擊類的《全民突擊》、策略類的《列王的紛爭》、《部落戰(zhàn)爭》、移動MOBA《王者榮耀》、女性向代表《奇跡暖暖》,恰好因為細(xì)分品類的崛起讓傳統(tǒng)的游戲渠道產(chǎn)生了變革,曾經(jīng)的以數(shù)據(jù)來說話的時代為了能夠迎合今年游戲模式的市場不得不做一些改變(渠道的存在是國內(nèi)手游市場產(chǎn)生扭曲的主要原因之一),哪怕是騰訊也是如此,從2013年、2014年同質(zhì)化嚴(yán)重的形勢下至少是做出了一些創(chuàng)新。

  相信2016年我們將看到比去年更多基于IP的游戲。也相信IP對于每一款游戲的影響將不再像去年那么大(即像對于《星球大戰(zhàn)》的影響那般)。在今年年底,基于IP的游戲以及致力于使用這些IP去發(fā)展自己游戲的開發(fā)者們都將趨于飽和。

  7全球化

  美國在2016年將持續(xù)成為手游領(lǐng)域的第一大市場,但很可能在全球市場收入份額方面會降低到15%,這并不是因為美國的用戶對手游的興趣減弱,而是全球其他地區(qū)的手游市場發(fā)展迅速,隨著中國市場的持續(xù)增長,再加上東歐、南美以及印度市場的興起,全球手游市場的盤子會更大。印度市場有可能在2016年出現(xiàn)比較大的增長,蘋果和Google Play都為各自的商店增加的低價IAP的選擇,目前印度手游已經(jīng)出現(xiàn)了10盧比(15-16美分)的IAP選擇。印度的智能機(jī)銷量預(yù)計在2017年超越美國,所以智能機(jī)游戲收入也會隨之增長。

  印度市場只是開始,隨著智能機(jī)性能的提高和價格的降低,未來5-10年內(nèi),全球?qū)懈嗳思尤胧钟瓮婕业男辛小K?,另尋手游藍(lán)海是游戲企業(yè)能取得成功的新方向,中國手游出海再次成為手游行業(yè)熱點。

(本文著作權(quán)歸原作者所有,未經(jīng)書面許可,請勿轉(zhuǎn)載)
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