中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,VR游戲行業(yè)增長(zhǎng)可期,2022年年輕人對(duì)VR游戲接受度得到一定上升。當(dāng)下,我國(guó)VR游戲內(nèi)容正蓄勢(shì)待發(fā),與其他國(guó)家相比,美國(guó)在VR視頻游戲領(lǐng)域的收入最高。VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)在還處于爬坡期,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在艱難地試錯(cuò)、投入、攻堅(jiān)。以下對(duì)2022年vr游戲行業(yè)市場(chǎng)分析。
目前VR產(chǎn)品仍以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),市場(chǎng)空間上限受到一定限制。從市場(chǎng)目前在售產(chǎn)品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫(huà)像為中度及以上游戲愛(ài)好者。若VR僅僅定義為游戲機(jī),其行業(yè)規(guī)模等可以類(lèi)比于游戲機(jī)市場(chǎng)。2022-2027年全球及中國(guó)vr游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告根據(jù)各公司年報(bào)等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch等公司產(chǎn)品,近5年平均銷(xiāo)量約為4200 萬(wàn)臺(tái)。截至2022年6月,PS4在其生命周期的近9年內(nèi)總共銷(xiāo)售約1.17億臺(tái),每年平均約1300萬(wàn)臺(tái)。2022年VR銷(xiāo)量預(yù)計(jì)為1450萬(wàn)臺(tái),參考各大游戲機(jī)廠商近5年平均銷(xiāo)量,VR目前市場(chǎng)滲透率為33.7%。如果VR長(zhǎng)期以游戲需求為主導(dǎo),我們認(rèn)為行業(yè)總規(guī)模將會(huì)受到一定影響。
2021年,元宇宙概念東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時(shí)間換發(fā)展,進(jìn)一步爭(zhēng)奪用戶(hù)停留時(shí)長(zhǎng),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國(guó)VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力?,F(xiàn)從三大市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)了解2022年vr游戲行業(yè)市場(chǎng)分析。
2020年疫情以來(lái),居民居家時(shí)間變長(zhǎng),對(duì)VR游戲是一個(gè)利好。截至2021年上半年,Steam平臺(tái)VR游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺(tái),目前主流游戲平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過(guò)萬(wàn)款。隨著半衰期游戲的大火,帶動(dòng)全球VR游戲營(yíng)收增長(zhǎng)。2020年全球VR游戲營(yíng)收從2019年的4.71億美元增長(zhǎng)到5.89億美元,同比增長(zhǎng)25%。
內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,海外游戲?yàn)橹髁麝嚨?,?guó)產(chǎn)游戲蓄勢(shì)待發(fā),隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,游戲內(nèi)容生態(tài)同樣得以擴(kuò)充。以主流游戲平臺(tái)Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達(dá)6,683,其中VR獨(dú)占游戲,即專(zhuān)門(mén)為VR設(shè)備開(kāi)發(fā)的游戲數(shù)量為5,532,占比高達(dá)82.8%。
資本助推,疊加用戶(hù)付費(fèi)心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場(chǎng)增量,游戲是當(dāng)前VR各細(xì)分賽道的投資寵兒。2021年VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來(lái)更為舒適及豐富的用戶(hù)體驗(yàn)。
VR游戲建立分發(fā)平臺(tái),2022年VR游戲迎來(lái)爆發(fā)期。當(dāng)下,VR乃至元宇宙想要從虛擬走向現(xiàn)實(shí)還需要很長(zhǎng)的路要走,VR應(yīng)用場(chǎng)景具有一定較大的空間。未來(lái)VR游戲發(fā)展空間,行業(yè)內(nèi)普遍比較期待。
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