中國報告大廳網(wǎng)訊,VR游戲當(dāng)下增加了游戲內(nèi)容的豐富度,2022年VR游戲數(shù)量位居游戲行業(yè)領(lǐng)先。當(dāng)下,高品質(zhì)內(nèi)容是VR游戲發(fā)展重要推動力,VR產(chǎn)品市場有望得到普及。未來疫情影響5G應(yīng)用進(jìn)程,VR技術(shù)突破沒有進(jìn)展,游戲行業(yè)監(jiān)管政策變嚴(yán)。以下對2022年vr游戲行業(yè)環(huán)境分析。
2020年疫情以來,居民居家時間變長,對VR游戲是一個利好。2022-2027年中國vr游戲行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告指出,截至2021年上半年,Steam平臺VR游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺,目前主流游戲平臺上VR內(nèi)容已超過萬款。隨著半衰期游戲的大火,帶動全球VR游戲營收增長。2020年全球VR游戲營收從2019年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。
VR技術(shù)具有多感知性、存在性、交互性與自主性的特點,當(dāng)VR與游戲結(jié)合后,可帶給用戶極大的沉浸式的逼真體驗?;谶@一優(yōu)勢,VR產(chǎn)品被視為繼手機(jī)之后的下一個智能硬件增長市場。現(xiàn)從政策、技術(shù)和市場三大環(huán)境來了解2022年vr游戲行業(yè)環(huán)境分析。
政策環(huán)境:政策引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實技術(shù)攻關(guān),推動虛擬現(xiàn)實與游戲場景雙向融合。2016年以來,政策文件愈發(fā)頻繁地提及虛擬現(xiàn)實技術(shù),特別是2018年,工信部出臺《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》(工信部電子【2018】276號),標(biāo)志著我國首個虛擬現(xiàn)實專項產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)規(guī)劃誕生。相關(guān)政策的陸續(xù)出臺,旨在鼓勵包括近眼顯示、感知交互、渲染處理及內(nèi)容制作等在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)攻堅。由此推動虛擬現(xiàn)實與人工智能、5G等技術(shù)的結(jié)合,為其在更多場景的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),從而為VR游戲的進(jìn)一步高效融合與應(yīng)用提供有利政策條件。
技術(shù)環(huán)境:底層技術(shù)進(jìn)步提升用戶沉浸式游戲體驗,帶動VR頭顯出貨量增加,作為自帶科技屬性的娛樂模式,VR游戲滲透率的提升離不開底層技術(shù)的突破與進(jìn)步。過去,VR游戲的主要硬件設(shè)備——頭顯常因設(shè)備過重、畫面模糊與卡頓、眩暈感強(qiáng)等問題飽受詬病,也限制了游戲玩家對VR的接受度。近年來,在各大廠商的共同發(fā)力下,處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術(shù)等VR頭顯關(guān)鍵技術(shù)均取得了明顯進(jìn)步,2021年,全球VR出貨量達(dá)1,110萬臺,同比增長66%。
市場環(huán)境:各游戲廠商及互聯(lián)網(wǎng)巨頭加速布局,為VR游戲注入發(fā)展動力,2021年,元宇宙概念東風(fēng),疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時間換發(fā)展,進(jìn)一步爭奪用戶停留時長,搶灘VR游戲市場份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動力。
VR游戲企業(yè)目前掌握關(guān)鍵核心技術(shù),2022年VR游戲技術(shù)進(jìn)步將在推動VR發(fā)展進(jìn)程中起到關(guān)鍵作用。只有在政策的東風(fēng)下,才有可能實現(xiàn)VR游戲的快速發(fā)展,同時也給投資人注入強(qiáng)大信心。國內(nèi)VR行業(yè)還處于初級階段,近一半VR企業(yè)仍然還處于初步積累階段,隨著行業(yè)的成熟,以及前期項目的“模式驗證”,未來投資重點將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。
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