中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,VR游戲中國(guó)開(kāi)發(fā)和海外開(kāi)發(fā)站在同以研發(fā)階段,2022年國(guó)外VR游戲廠商紛紛進(jìn)入線下市場(chǎng)。VR游戲的線上市場(chǎng)主要集中在歐美地區(qū),而這些地區(qū)的玩家都是主機(jī)、單機(jī)游戲玩家為主,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的弱勢(shì)體現(xiàn)在多方面。以下對(duì)2022年vr游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。
2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場(chǎng)總收入的比例約為1.7%。隨著VR設(shè)備量的增長(zhǎng),如今所有規(guī)模的游戲開(kāi)發(fā)商都會(huì)更認(rèn)真地看待VR,為VR用戶創(chuàng)作更引人入勝的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。2021-2026年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)需求與投資咨詢報(bào)告指出,在2022年全球VR內(nèi)容市場(chǎng)的總收入中,VR游戲營(yíng)收占比大約為89%。
虛擬現(xiàn)實(shí)、元宇宙、VR/AR等將是未來(lái)十年數(shù)字經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵詞,其應(yīng)用場(chǎng)景將與各類(lèi)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,完成人類(lèi)社會(huì)的未來(lái)想象。國(guó)產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,目前,VR游戲內(nèi)容質(zhì)量及類(lèi)型有待進(jìn)一步豐富?,F(xiàn)從三大市場(chǎng)狀況來(lái)分析2022年vr游戲行業(yè)現(xiàn)狀。
2020年疫情以來(lái),居民居家時(shí)間變長(zhǎng),對(duì)VR游戲是一個(gè)利好。截至2021年上半年,Steam平臺(tái)VR游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺(tái),目前主流游戲平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過(guò)萬(wàn)款。隨著半衰期游戲的大火,帶動(dòng)全球VR游戲營(yíng)收增長(zhǎng)。2020年全球VR游戲市場(chǎng)營(yíng)收從2019年的4.71億美元增長(zhǎng)到5.89億美元,同比增長(zhǎng)25%。
隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,游戲內(nèi)容生態(tài)同樣得以擴(kuò)充。以主流游戲平臺(tái)Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達(dá)6,683,其中VR獨(dú)占游戲,即專(zhuān)門(mén)為VR設(shè)備開(kāi)發(fā)的游戲數(shù)量為5,532,占比高達(dá)82.8%。現(xiàn)階段,VR游戲已囊括FPS(第一人稱(chēng)射擊)類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、RPG(角色扮演)類(lèi)、冒險(xiǎn)類(lèi)、模擬類(lèi)、休閑類(lèi)、音樂(lè)類(lèi)、體育類(lèi)、解密類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)等類(lèi)型,為C端用戶提供多元選擇。其中,F(xiàn)PS游戲世界里,玩家使用手柄來(lái)控制游戲人物進(jìn)行射擊、通過(guò)身體移動(dòng)完成子彈躲避,可體驗(yàn)近似真實(shí)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。憑借驚險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn),F(xiàn)PS游戲是目前最受用戶歡迎的VR游戲類(lèi)型。
2021年VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來(lái)更為舒適及豐富的用戶體驗(yàn)。與此同時(shí),現(xiàn)象級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內(nèi)的爆火,以及Pico等終端VR游戲設(shè)備廠商的營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)惠活動(dòng),也有望帶動(dòng)我國(guó)VR游戲用戶付費(fèi)心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長(zhǎng)可期。
VR游戲領(lǐng)域目前成為行業(yè)最成熟的應(yīng)用,2022年VR游戲率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用融合場(chǎng)景。當(dāng)下,作為自帶科技屬性的娛樂(lè)模式,VR游戲企業(yè)滲透率的提升離不開(kāi)底層技術(shù)的突破與進(jìn)步。未來(lái)隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,游戲內(nèi)容生態(tài)同樣得以擴(kuò)充。
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