中國報告大廳網(wǎng)訊,VR游戲用戶數(shù)量逐年增加,近些年來全球VR游戲數(shù)量也在不斷增加隨著內(nèi)容數(shù)量的不斷增加下,VR游戲類型也逐漸趨于多元化的趨勢發(fā)展。以下是2023年VR游戲行業(yè)市場分析。
主流VR平臺為玩家提供內(nèi)容數(shù)量逐年增加。2016~2020年,Steam平臺平均每年新 增游戲與應(yīng)用數(shù)量超過800款。根據(jù)VR游戲行業(yè)市場分析統(tǒng)計,截至2021年6月,VR內(nèi)容數(shù)量最多的是Steam平臺,共有5878款VR游戲與應(yīng)用,其中VR獨(dú)占(僅能用VR設(shè)備)為 4934款。
VR游戲行業(yè)市場分析顯示,內(nèi)容數(shù)量排名第二的為Vive Port平臺,內(nèi)容數(shù)量為2630款,其中游戲1700款,應(yīng)用930款;內(nèi)容數(shù)量排名第三的為Oculus PC平臺,內(nèi)容數(shù)量為1881款,其中游戲1189款,應(yīng)用692款。國內(nèi)內(nèi)容平臺Pico,內(nèi)容為642款,其中游戲161款,應(yīng)用481款。
Steam和Viveport游戲平臺均具有串流功能。串流可以讓玩家在高配置電腦上安裝和 運(yùn)行游戲,通過網(wǎng)絡(luò)串流在其他設(shè)備上游玩。具體來說,就是主力電腦A負(fù)責(zé)安裝并 運(yùn)行游戲,游戲的畫面和聲音通過有線或無線網(wǎng)絡(luò)實(shí)時傳輸?shù)皆O(shè)備B,設(shè)備B僅需要 負(fù)責(zé)畫面和聲音的回放,響應(yīng)和傳回玩家輸入的信息。通過串流技術(shù),玩家可使用 VR一體機(jī)、移動VR設(shè)備在Steam這類VR PC游戲平臺上體驗VR游戲,極大地放寬 了對VR設(shè)備的要求。
2022年1月,微軟宣布斥資687億美元現(xiàn)金收購動視暴雪。這是全球游戲行業(yè)最大的并購案,也可能是史上最大規(guī)模全現(xiàn)金收購案。自從Satya Nadella出任微軟CEO之后,一直在大舉并購擴(kuò)張業(yè)務(wù)版圖。過去七年時間,微軟已經(jīng)累計投入超過700億美元,收購了80多家企業(yè)。而游戲則是他的重點(diǎn)投資領(lǐng)域,先后收購了10多家游戲工作室,包括去年收購的Zenimax以及此前的Mojang Studios。
VR游戲行業(yè)市場分析提到,“鈔能力”是巨頭進(jìn)入新的領(lǐng)域會頻繁使用的一個方法。而雄厚的資本也會促使中小企業(yè)在燒錢的領(lǐng)域難以跟巨頭競爭。VR游戲的開發(fā)需要資金的支持。而或許未來VR游戲領(lǐng)域會逐漸巨頭化。
總體看來,目前VR游戲市場主要以海外市場為主導(dǎo),市場競爭也相對比較穩(wěn)定,中小企業(yè)在行業(yè)中并不占據(jù)優(yōu)勢,行業(yè)逐漸呈現(xiàn)寡頭的市場格局。