中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,VR行業(yè)的不斷發(fā)展帶動(dòng)了VR游戲市場(chǎng)需求的增長(zhǎng),VR游戲目前還處于發(fā)展初期需要比較高的技術(shù)水平,行業(yè)進(jìn)入門檻高。VR游戲市場(chǎng)發(fā)展前景很好。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,簡(jiǎn)稱VR游戲,只要你打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個(gè)可交互的虛擬現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場(chǎng)景,也可以虛擬過去和未來。與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲的擬真度與代入感較為強(qiáng)烈,促進(jìn)用戶的沉浸式體驗(yàn)提升。
2020年疫情以來,居民居家時(shí)間變長(zhǎng),對(duì)VR游戲是一個(gè)利好。VR游戲行業(yè)市場(chǎng)分析有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年上半年,Steam平臺(tái)VR游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平臺(tái),目前主流游戲平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過萬(wàn)款。隨著半衰期游戲的大火,帶動(dòng)全球VR游戲營(yíng)收增長(zhǎng)。2020年全球VR游戲營(yíng)收從2019年的4.71億美元增長(zhǎng)到5.89億美元,同比增長(zhǎng)25%。
VR游戲行業(yè)市場(chǎng)分析指出,2021年元宇宙概念東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時(shí)間換發(fā)展,進(jìn)一步爭(zhēng)奪用戶停留時(shí)長(zhǎng),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國(guó)VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。
游戲?qū)⑹荲R市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵動(dòng)力。VR游戲行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè),VR游戲收入將從2022年的18億美元增長(zhǎng)到2024年的32億美元。全球活躍VR硬件安裝數(shù)量將會(huì)在未來2年迎來一次巨大增長(zhǎng),從2022年的2770萬(wàn)增加到2024年底的4600萬(wàn)。
2022年9月,Transparency Market Research進(jìn)行的一項(xiàng)研究預(yù)測(cè)顯示,到2031年VR游戲市場(chǎng)的規(guī)模將超過862.2億美元。此外,研究表明,在2022年至2031年期間,復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)將是32.3%。伴隨著與人口增長(zhǎng)成正比的消費(fèi)能力的增加,人們對(duì)于VR游戲內(nèi)容的需求也呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。此外,近年來VR智能硬件的同比增長(zhǎng)也成為了其中的一個(gè)重要利好因素,為游戲行業(yè)創(chuàng)造了一個(gè)有利可圖的機(jī)會(huì)。該研究還涉及云技術(shù)在游戲市場(chǎng)中越來越受歡迎的事實(shí),認(rèn)為云技術(shù)將為行業(yè)帶來許多創(chuàng)新,并將加強(qiáng)游戲行業(yè)的未來。
總體看來,VR游戲市場(chǎng)規(guī)模在不斷擴(kuò)大并且根據(jù)市場(chǎng)情況看來還將持續(xù)上漲,消費(fèi)能力的增加也給VR游戲帶來利好的一面。
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本文來源:報(bào)告大廳
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