中國報告大廳網(wǎng)訊,電玩游戲幫助現(xiàn)代人釋放壓力,電玩行業(yè)從無序混亂狀態(tài)中走向有法可依。目前我國電玩城數(shù)量眾多,但大部分規(guī)模小、管理水平低、經(jīng)營模式單一,缺乏科學(xué)的管理手段和的經(jīng)營理念,嚴(yán)重制約了行業(yè)的發(fā)展。
我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長,在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達(dá)地區(qū)。此外,中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場在一直居高不下。2022-2027后新冠疫情環(huán)境下中國電玩市場專題研究及投資評估報告預(yù)計到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
電玩消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級消費(fèi)者在所有細(xì)分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場。隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
電玩指依托電子媒體平臺而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲。
電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲為藍(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場為新投資者護(hù)航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
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