受困于用戶留存率和付費(fèi)率較低的掣肘,即便偶有爆款,休閑游戲的發(fā)展依然不溫不火。 目前休閑游戲直接收入市場規(guī)模已達(dá)86.7億元,用戶量突破4億。與之進(jìn)行對(duì)比的是,休閑游戲的收入僅占移動(dòng)游戲市場的6.6%,而用戶數(shù)則占移動(dòng)游戲總用戶比例為66.4%。
伴隨著“跳一跳”的火爆,比休閑游戲更輕的超休閑游戲進(jìn)入國內(nèi)玩家的視野。不過,一位行業(yè)人士告訴記者,實(shí)際上,國外的超休閑游戲已經(jīng)“飛”了一段時(shí)間,不少中小游戲公司憑借超休閑游戲拿到了融資,打出了知名度。
2016年,育碧收購了超休閑游戲開發(fā)者Ketchapp,2018年,超休閑游戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購了超休閑游戲工作室Gram Games。Lion Studios發(fā)行的多款超休閑游戲登頂了蘋果免費(fèi)榜。國內(nèi)連續(xù)推出多款成功超休閑游戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當(dāng)月下載量最高的中國公司。
從巨頭的角度而言,目前對(duì)超休閑游戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小游戲,但是尚處于早期發(fā)展階段。2月18日,抖音上線了第一款小游戲“音躍球球”。
依托微信的小游戲從誕生開始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經(jīng)歷一年發(fā)展后,小游戲月活超過4億。關(guān)于小游戲,騰訊表示,2019年小游戲平臺(tái)將延續(xù)2018年分成優(yōu)惠策略,推出更便捷的資金經(jīng)營流轉(zhuǎn)方案,同時(shí)也會(huì)開拓新的商業(yè)模式,為創(chuàng)意小游戲提供資金支持及政策傾斜。
記者注意到,當(dāng)時(shí)微信還公布了一組數(shù)據(jù),安卓內(nèi)購月流水千萬元的小游戲有10款,但是廣告月流水過千萬元的有11款。
這也意味著,超休閑游戲放棄內(nèi)購為王,開始探索屬于自己的商業(yè)模式,主要依托的是廣告。數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,海外多款超休閑游戲下載量達(dá)到數(shù)億次,具備了成熟的變現(xiàn)模式與體系,并通過廣告為開發(fā)者帶來了較高的收入,游戲類APP廣告變現(xiàn)已成為其主要的變現(xiàn)模式之一,并占據(jù)休閑游戲收入份額的46%。據(jù)數(shù)據(jù)測算,未來國內(nèi)超休閑游戲的廣告模式收入每年將具備數(shù)十億元的增長空間。
有分析認(rèn)為,鑒于超休閑游戲研發(fā)周期非常短,伴隨國內(nèi)游戲市場的收緊,它可能會(huì)成為中小廠商下一個(gè)必爭之地。更重要的是,輕量化的超休閑游戲還有一層更重要的意義,隨著用戶獲取成本不斷上漲,游戲公司買量壓力越來越大,而超休閑游戲未來將成為更加重要的流量入口。
超休閑游戲在目前來講,天生的魔性傳播屬性和小體積易上手的特定決定了它在下載榜上能相對(duì)容易的獲得好成績,國內(nèi)和全球的下載榜成績也證實(shí)了它在下載榜上霸榜的能力。但與下載榜相鄰的暢銷榜,卻很難看見超休閑游戲的身影,這與它的盈利方式有著莫大的關(guān)系。
目前超休閑游戲除了最要的廣告盈利外,還有部分游戲會(huì)接入支付去廣告和花錢獲得定制道具的盈利方式來提高游戲收入。付費(fèi)點(diǎn)的稀少以及超休閑游戲的用戶黏性不高,這些都導(dǎo)致了超休閑游戲難以進(jìn)入暢銷榜前列,然而并不是說超休閑游戲沒有進(jìn)入暢銷榜的機(jī)會(huì)。
各款消消樂游戲的發(fā)展以及《球球大作戰(zhàn)》的成功就是最好的例子,休閑游戲的本質(zhì)搭配良好適度的內(nèi)購體驗(yàn),本質(zhì)是帶著貪吃蛇元素的休閑游戲,在經(jīng)過一定調(diào)整和改造后能在暢銷榜上也有一戰(zhàn)之力。
雖然當(dāng)前超休閑游戲的盈利發(fā)展和產(chǎn)品的快速更迭都將是它在國內(nèi)市場發(fā)展將面對(duì)的問題,但整體來講它擁有著極大的發(fā)展空間。而在2018年剩下的時(shí)間里,在各大超休閑游戲廠商戰(zhàn)況愈發(fā)激烈的同時(shí),也許我們就能從中找到答案。
本文來源:報(bào)告大廳
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