統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2014年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模僅僅為4.3億元。2015年中國游戲直播市場規(guī)模突破10億元,之后呈現(xiàn)出快速增長趨勢,截止至2017年中國游戲直播市場規(guī)模達(dá)到87億元,同比增長170.9%;用戶規(guī)模達(dá)到2.7億人,增長率為28.57%。
伴隨著游戲直播行業(yè)進(jìn)入成熟期,人口紅利消退,用戶增速將進(jìn)一步放緩,各平臺(tái)開始精細(xì)化運(yùn)營,將盈利作為首要目標(biāo),2018年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模突破百億元,達(dá)到141.2億元左右,同比增長62.3%。用戶規(guī)模達(dá)到3億人左右。并預(yù)測在2020年中國游戲直播市場規(guī)模將超200億元,達(dá)到了246.3億元。隨著市場逐漸飽和,預(yù)計(jì)在未來幾年游戲直播用戶規(guī)模增長速度將逐漸放緩。
早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為體育項(xiàng)目之一,但是電子競技受到我國傳統(tǒng)觀念的影響,長期以來在我國發(fā)展較為緩慢。2013年,我國成立第一只電子競技國家隊(duì);2017年11月,國際奧委會(huì)宣布認(rèn)證電子競技為正式的體育項(xiàng)目,將著手將電子競技納入奧運(yùn)比賽項(xiàng)目中,2018年亞運(yùn)會(huì)中,英雄聯(lián)盟、實(shí)況足球、星際爭霸2等六個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲成為表演示范項(xiàng)目,一系列官方行為助推了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的數(shù)量快速提高。
2005年-2013年是中國游戲直播行業(yè)的青銅時(shí)代,游戲直播還處于萌芽狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)直播中以9158、YY為代表的秀場直播一統(tǒng)天下。
2014年-2016年是游戲直播的白銀時(shí)代,手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,為游戲直播提供了成長土壤,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠、熊貓等知名直播平臺(tái)先后誕生,秀場直播、素人也仍在快速發(fā)展之中, “百播大戰(zhàn)”爆發(fā),一系列直播亂象引來國家監(jiān)管,直播行業(yè)第一輪洗牌開始。
2017年至今是游戲直播的黃金時(shí)代,百播大戰(zhàn)塵埃落定,游戲直播行業(yè)確立了“兩超多強(qiáng)”格局,虎牙率先赴美上市,騰訊同時(shí)投資斗魚和虎牙、加速行業(yè)洗牌,全民直播、熊貓先后退出市場,隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和主流游戲的龐大用戶群體需求提升,我國游戲直播行業(yè)進(jìn)入了黃金階段。
2019年我國游戲直播行業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟期,平臺(tái)間的競爭與離場給市場帶來新活力;頭部平臺(tái)收入的迅速增長有效帶動(dòng)整體游戲直播行業(yè)市場規(guī)模增長;行業(yè)更加規(guī)范,整體行業(yè)向著良性競爭方向發(fā)展。而為拓展更大的市場,頭部游戲直播平臺(tái)紛紛出海。同時(shí),新興技術(shù)帶動(dòng)服務(wù)新形態(tài)的出現(xiàn),預(yù)計(jì)未來游戲直播平臺(tái)將拓展云游戲業(yè)務(wù),以提升平臺(tái)內(nèi)容服務(wù)的競爭力。
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本文來源:報(bào)告大廳
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