據(jù)預(yù)測(cè)到2020年,中國(guó)使用電視屏幕玩游戲的用戶數(shù)將達(dá)到2150萬(wàn)。在2015年,中國(guó)電視游戲市場(chǎng)收入只有1.969億美元,玩家人數(shù)僅780萬(wàn),但據(jù)預(yù)測(cè)這一行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模至2020年將達(dá)到11億美元,可知電視游戲發(fā)展前景廣闊。
電視應(yīng)用的載體為電視,傳統(tǒng)電視的習(xí)慣決定了電視應(yīng)用目前最大的使用方向依舊是視頻。直播、點(diǎn)播、聚合是日前電視應(yīng)用最大的活躍所在,數(shù)倍甚至10倍超過(guò)教育、游戲以及工具類應(yīng)用的使用頻率。但相對(duì)于手機(jī)、電腦,電視的屏幕大,能給用戶更好的游戲體驗(yàn),越來(lái)越多的人選擇電視游戲。在未來(lái),電視游戲普及率將會(huì)越來(lái)越大,電視游戲發(fā)展前景可期。
電視游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力巨大,據(jù)分析報(bào)告,2013年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到932億美元,其中,電視游戲機(jī)軟硬件收入443億美元,掌上游戲機(jī)軟硬件收入180億美元,移動(dòng)游戲132億美元,PC單機(jī)游戲177億美元。另?yè)?jù)統(tǒng)計(jì),2013年中國(guó)整個(gè)游戲行業(yè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、家用游戲、單機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、大型游戲等各個(gè)種類游戲)的生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)總收入約為1230億元,其中,網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)頁(yè)游戲的總收入約為800億元,游戲機(jī)類游戲包括家用游戲、掌機(jī)游戲、大型游戲3大類,其總收入約為330億元。
但就目前來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的電視游戲發(fā)展前景一般,主要在于市場(chǎng)規(guī)模和用戶基數(shù),國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)和國(guó)外游戲市場(chǎng)最大的不同之處在于,國(guó)外的主機(jī)游戲占了非常大比例。我國(guó)在長(zhǎng)達(dá)10年時(shí)間里,主機(jī)游戲一直處于灰色地帶,到目前為止,主機(jī)玩家還屬于小眾群體,用戶基數(shù)、習(xí)慣都沒(méi)有建立起來(lái)。
因此,要想擴(kuò)大電視游戲市場(chǎng),建立好的游戲品牌形象是很有必要的,首先必須先確立自身的發(fā)展發(fā)向,再?gòu)馁|(zhì)量抓起,不斷地進(jìn)行新領(lǐng)域的嘗試與開(kāi)拓,以獲得發(fā)展。而國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)必須樹(shù)立起有自己特色的游戲發(fā)展之路,發(fā)揮歷史等有利客觀條件因素,在世界游戲市場(chǎng)中占有一席之地。
智能電視或者盒子的普及必定是個(gè)趨勢(shì),而且配置性能又足夠好,這是硬件基礎(chǔ);同時(shí),2017年開(kāi)始國(guó)家對(duì)電視游戲的政策有所松動(dòng),游戲主機(jī)解禁,借著這股風(fēng)電視游戲很快會(huì)被帶動(dòng)起來(lái)。最重要的是,手游市場(chǎng)即將進(jìn)入飽和期,開(kāi)辟新的戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)成為很多游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)籌劃的方向,電視游戲發(fā)展前景可期。
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