中國報告大廳網(wǎng)訊,電子競技企業(yè)投資減少,中東電子競技市場發(fā)展較大。時下,我國電子競技行業(yè)繼續(xù)探索與發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,電子競技作為一項起步發(fā)展僅有20余年的競技項目,相較于傳統(tǒng)的田徑與球類運動,其歷史還是相對比較短暫。
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成了更為廣泛的影響效應(yīng)。電子競技產(chǎn)業(yè)需要“破圈”,也成功“破圈”,未來有望在標(biāo)準(zhǔn)、程序、法律框架內(nèi),逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化和國際化。
2020-2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢及投資規(guī)劃深度研究報告指出,有超過九成的用戶對青少年從事電子競技行業(yè)是表示接受的態(tài)度,其中有52.5%的用戶表示可以作為一個職業(yè)發(fā)展方向,但這個職業(yè)還是存在一定的局限性。針對目前存在的青少年電子競技選手培養(yǎng)課程65.5%的人表示認(rèn)同態(tài)度,不認(rèn)同的用戶比例不足10%。目前電子競技用戶對于青少年從事電子競技職業(yè)的態(tài)度總體較為樂觀,接受度強。
電子競技行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經(jīng)易主,從美國市場變成了中國市場。目前,在電子競技收入方面,中國處于全球領(lǐng)先地位,排在中國之后的是美國和韓國。
對于電競行業(yè)而言,2022年最可惜的事情便是杭州亞運會的延期舉辦。不過杭州亞運會在2023年舉辦已是板上釘釘?shù)氖聦嵙?。關(guān)于亞運會能給電競行業(yè)帶來的大眾認(rèn)可度等事情不必多說,更重要的是,他將促進(jìn)電競行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展。
在2022年7月,陀螺電競參加了2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會,峰會中,八位電競項目負(fù)責(zé)人從自身負(fù)責(zé)的項目闡述了這一年在與亞運“融合”的過程中的具體感受,以及從自身項目角度做的相應(yīng)調(diào)試。盡管講述的內(nèi)容有所分別,但他們均提到了三個關(guān)鍵詞:規(guī)劃化、標(biāo)準(zhǔn)化、國際化。
隨著電競的發(fā)展,越來越多的體育賽事將電競納入其中,如東南亞運動會、英聯(lián)邦運動會等。此次亞運會的八個電競項目基本囊括了目前市面上電競項目的基本種類。通過亞運會建立起一套標(biāo)準(zhǔn)化的電競賽事準(zhǔn)則后,對后續(xù)搭建起更多的國家、地區(qū)性電競賽事無疑具有重要借鑒意義。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈帶動各大環(huán)節(jié)發(fā)展,我國電子競技行業(yè)形成穩(wěn)定規(guī)模。當(dāng)然還不止于此,通過亞運會也將讓電競行業(yè)的餐飲管控、道德規(guī)范、運動康復(fù)、心理健康及反興奮劑、場地建設(shè)方面等都有一套可以明確參考的標(biāo)準(zhǔn)。
本文來源:報告大廳
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