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2017年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析:用戶呈現(xiàn)低齡化

2017-01-20 15:41:32報(bào)告大廳(158dcq.cn) 字號(hào):T| T

  電子競(jìng)技與游戲行業(yè)等娛樂產(chǎn)品有一定的替代關(guān)系,但是行業(yè)本身具有的一些特點(diǎn),使這些替代行業(yè)無法完全取代。通過對(duì)2017年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析了解到,電子競(jìng)技行業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前景廣闊。

  電競(jìng)行業(yè)受資本青睞已有數(shù)年,近年電競(jìng)行業(yè)在快速發(fā)展。如今主流的體育運(yùn)動(dòng)圈終于還是意識(shí)到了電子競(jìng)技游戲作為觀賞運(yùn)動(dòng)日益攀升的發(fā)展?jié)摿?,三家NBA球隊(duì)的老板最近都買了電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)的部分股份,其他的投資者也躍躍欲試。隨著這一趨勢(shì)的增長(zhǎng),一些關(guān)于如何管理營(yíng)收以及增長(zhǎng)的問題在這個(gè)價(jià)值近5億美元的行業(yè)里漸漸被人們所重視起來。

  從2003年的時(shí)候電子競(jìng)技首次被國(guó)家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,到2008年的時(shí)候被重新定義為我國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,再到2016年,電競(jìng)化身為“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”正式作為一門專業(yè)走進(jìn)高校,電子競(jìng)技經(jīng)過十幾年的發(fā)展不斷被洗白。2017年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析詳情如下。

2017年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析:用戶呈現(xiàn)低齡化

  電競(jìng)行業(yè)用戶數(shù)量激增

  贊助商和廣告商渴望通過大量的觀眾人數(shù)獲得利益,這樣一來又推動(dòng)了電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo給出的數(shù)據(jù),2015年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)為2.26億人,同比增長(zhǎng)為27.7%。隨著專業(yè)游戲團(tuán)隊(duì)的普及,多人在線競(jìng)技類游戲英雄聯(lián)盟的用戶數(shù)量已經(jīng)從2011年的1150萬人增長(zhǎng)到2016年的1億用戶數(shù)。

  總而言之在如此紛繁的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)境之下(每年約有200億分鐘的競(jìng)技比賽內(nèi)容),粉絲們會(huì)選擇用什么渠道觀看電子競(jìng)技比賽呢?電子競(jìng)技迷們花在其它類型活動(dòng)上的時(shí)間相對(duì)來說比較少,幾乎50%的電子競(jìng)技迷花在觀看網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容、電視和電影的時(shí)間更少,與此同時(shí)50%的電子競(jìng)技迷花在觀看體育運(yùn)動(dòng)上的時(shí)間更少。大部分的電子競(jìng)技迷都是男性,但將近20%的電子競(jìng)技迷是女性,這個(gè)數(shù)字在整個(gè)行業(yè)來說也在逐漸增長(zhǎng)。

  電競(jìng)行業(yè)用戶呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)

  電子競(jìng)技愛好者之中有8%是25歲以下的用戶。這一年齡層中的年輕群體,基本上很少觀看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,大部分的內(nèi)容來源都來自于移動(dòng)設(shè)備,他們同全球化的聯(lián)系多過本地化的聯(lián)系,這一群體非常適合電子群體觀看消費(fèi)產(chǎn)品。不同于NFL和NBA,目前電子競(jìng)技領(lǐng)域世界頂尖團(tuán)隊(duì)并不在美國(guó),大部分是在亞洲和歐洲。這種情況會(huì)導(dǎo)致受眾群更加廣泛化,并不是局限在單個(gè)地理區(qū)域。同時(shí)電子競(jìng)技另一個(gè)具有吸引力的因素在于粉絲們很容易同知名玩家進(jìn)行互動(dòng),這些玩家們也樂于在一些線下活動(dòng)中同粉絲合影,同時(shí)也會(huì)在諸如Twitch和Twitter這種社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上同粉絲們互動(dòng)溝通。

  電競(jìng)品牌忠誠(chéng)度有待優(yōu)化

  當(dāng)然了,電子競(jìng)技在未來的成功道路上難免也會(huì)遇到一些阻礙。最大的問題之一是缺乏知名玩家同區(qū)域戰(zhàn)隊(duì)之間的長(zhǎng)期合同,這樣一來團(tuán)隊(duì)忠誠(chéng)度的建立就會(huì)比較困難。盡管戰(zhàn)隊(duì)有在努力通過創(chuàng)造幕后內(nèi)容來吸引粉絲,但是沒有長(zhǎng)期合同,粉絲大多數(shù)都是跟著知名玩家的而非是追隨戰(zhàn)隊(duì)的。

  電子競(jìng)技行業(yè)還有一種方式可以提高觀眾的觀看數(shù)和支持力度,這便是舉辦更多的大學(xué)聯(lián)賽或者業(yè)余聯(lián)賽,形成諸如傳統(tǒng)體育賽事中的聯(lián)盟。每個(gè)聯(lián)盟都能夠銷售實(shí)體商品、數(shù)字商品以及訂閱服務(wù),這將為電子競(jìng)技行業(yè)的盈利作出貢獻(xiàn)。除此之外,制作獨(dú)特的寫實(shí)內(nèi)容、紀(jì)錄片和賽事評(píng)論也能夠提高短期觀眾的忠誠(chéng)度。

  通過現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)的票務(wù)銷售,尤其是非季后賽的票務(wù),會(huì)幫助電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獲得盈利。通常情況下,現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)的門票賣的很快,然后二手轉(zhuǎn)賣黃牛票的價(jià)格會(huì)更高,這就意味團(tuán)隊(duì)和行業(yè)本身失去了一個(gè)獲得高收入的機(jī)會(huì)。

  出版商的應(yīng)對(duì)之策

  行業(yè)協(xié)會(huì)將會(huì)發(fā)揮出更大的影響力,同時(shí)將出版商作為電子競(jìng)技劃出行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)以及權(quán)利義務(wù)。出版商已經(jīng)開始響應(yīng)游戲界對(duì)于新功能的要求,例如,Riot Games為個(gè)人訓(xùn)練增加了練習(xí)工具的功能。

  電競(jìng)行業(yè)準(zhǔn)則的制定與執(zhí)行

  隨著電子競(jìng)技的普及,對(duì)于規(guī)則的需求變得愈發(fā)明顯,只有規(guī)則才能夠?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)提供穩(wěn)定性。目前的情況是,電競(jìng)選手可以無休止的進(jìn)行訓(xùn)練,但這種高強(qiáng)度的訓(xùn)練最終會(huì)對(duì)他們?cè)斐蓚?。增加?duì)于電競(jìng)選手的監(jiān)管應(yīng)該包括對(duì)于培訓(xùn)時(shí)間上限的設(shè)置、保證最低工資以及制定關(guān)于工資和退役的指導(dǎo)準(zhǔn)則。

  保護(hù)電競(jìng)選手的權(quán)益會(huì)有助于延長(zhǎng)他們職業(yè)生涯的時(shí)間,同時(shí)增加他們的價(jià)值,這也能夠促使玩家同戰(zhàn)隊(duì)簽訂長(zhǎng)期的合同。通過這種做法,觀眾對(duì)于團(tuán)隊(duì)的忠誠(chéng)度就會(huì)高于觀眾對(duì)于個(gè)人電競(jìng)選手的忠誠(chéng)度。在團(tuán)隊(duì)層面,應(yīng)該有最低限額的團(tuán)隊(duì)支出和最低數(shù)量的工作人員,包括教練和戰(zhàn)略分析師。

  出版商的基本法則可以包括保證特許經(jīng)營(yíng)點(diǎn),每季度設(shè)置多少比賽以及在比賽之前的一段時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲進(jìn)行鎖定。有的時(shí)候,出版商會(huì)在比賽前的最后一刻對(duì)游戲打補(bǔ)丁,某些游戲角色會(huì)被強(qiáng)化同時(shí)一些角色也會(huì)被削弱。這些補(bǔ)丁也可以通過改變游戲地圖上的一些內(nèi)容來影響游戲,也可能會(huì)為在特定游戲規(guī)則之下進(jìn)行訓(xùn)練的電競(jìng)選手帶來一些問題。這有點(diǎn)類似于在季后賽之前NBA宣布籃筐高度提高3英寸。

  電競(jìng)邁入下一個(gè)新的階段

  很有可能更多的行業(yè)協(xié)會(huì),諸如電子競(jìng)技專業(yè)協(xié)會(huì),在未來會(huì)為這一領(lǐng)域帶來投資。

  電子競(jìng)技最終是否會(huì)在贊助商以及盈利的進(jìn)程中取代傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)?現(xiàn)在談?wù)撨@個(gè)還為時(shí)尚早,但是新的游戲都在迅速邁入電子競(jìng)技的舞臺(tái),線下賽事也在如火如荼的開展之中。行業(yè)利益相關(guān)者對(duì)于產(chǎn)業(yè)管理的保護(hù)至關(guān)重要。視頻游戲正跨入一個(gè)新的更加專業(yè)化的階段,那么下一個(gè)階段中的創(chuàng)收便將成為一個(gè)需要認(rèn)真對(duì)待的生意來做。

  據(jù)中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析及投資潛力研究報(bào)告顯示,電競(jìng)從一個(gè)不被看好的小眾的領(lǐng)域,經(jīng)過了許多了起起落落,到現(xiàn)在的電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)已經(jīng)達(dá)到了1.7億人次,開啟了一場(chǎng)全民電競(jìng)的風(fēng)潮。

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