很難講2016年的電競(jìng)行業(yè)與虛擬現(xiàn)實(shí)哪個(gè)在關(guān)注度上能更勝一籌,但就現(xiàn)在看,似乎相差無(wú)幾。2016年幾乎被公認(rèn)為是VR發(fā)展最為關(guān)鍵的一年,因?yàn)閹状髲S商的消費(fèi)者版VR頭盔都將在2016年上市。這也意味著,VR將迎來(lái)被大眾的審視,它不再是蒙著面紗的高科技。
而電競(jìng)呢?不久前騰訊再度給電競(jìng)澆了一把油,我們至今能感覺到那上躥的火苗有多高。經(jīng)過這些年的發(fā)展,電競(jìng)實(shí)際上一直是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),甚至圍繞電競(jìng)而衍生出的周邊產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越多,電競(jìng)明星也活得愈發(fā)滋潤(rùn)。
由此,伴隨技術(shù)的不斷發(fā)展以及成本的下降,VR與電競(jìng)項(xiàng)目的結(jié)合,也有望帶來(lái)新的消費(fèi)市場(chǎng)。
近日,在工信部等國(guó)家部委支持下,由中國(guó)3D產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、華為、長(zhǎng)虹、蟻視科技等50多家骨干企業(yè)機(jī)構(gòu),在中國(guó)3D產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)委員會(huì)基礎(chǔ)上共同發(fā)起成立“中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,并于4月9日在工信部多位領(lǐng)導(dǎo)見證下舉行揭牌儀式,這標(biāo)志著中國(guó)VR行業(yè)的國(guó)家級(jí)官方行業(yè)組織正式成立。
業(yè)內(nèi)分析人士指出,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的成立有助于強(qiáng)化頂層設(shè)計(jì),建立標(biāo)準(zhǔn)體系,推動(dòng)VR健康有序發(fā)展;有利于VR的產(chǎn)業(yè)化,并使中國(guó)掌握虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域未來(lái)發(fā)展的主動(dòng)權(quán)。
美國(guó)CNBC網(wǎng)站日前發(fā)表了一篇文章,表示VR未來(lái)的應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,并對(duì)最有可能被VR技術(shù)重塑的一些行業(yè)進(jìn)行了盤點(diǎn),分別提到醫(yī)療、教育、旅游、設(shè)計(jì)、購(gòu)物等等。隨著國(guó)家政策的支持,VR的爆發(fā),有望在各個(gè)行業(yè)落定,各大知名企業(yè)也在多方面尋求與VR的結(jié)合。例如淘寶最近推出了全新購(gòu)物方式Buy+。Buy+使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和輔助傳感器,生成可交互的三維購(gòu)物環(huán)境。
自打2015年下半年開始,VR電競(jìng)的概念悄然流于四野。而當(dāng)時(shí)的移動(dòng)電競(jìng)尚且處于后途難料的境遇,VR電競(jìng)這種邁著大步伐的激進(jìn)詞匯,一度讓人認(rèn)為步子邁太大了。而到了今年初,線下體驗(yàn)店的遍地開花以及各種大會(huì)的渲染將VR拉到離我們很近的位置。至此,我們開始確信VR會(huì)成為下一代的平臺(tái)。
不管是任何領(lǐng)域的電競(jìng),通常都要滿足幾個(gè)點(diǎn)才能夠稱得上有市場(chǎng)。第一、設(shè)備體驗(yàn)的成熟。第二、有足夠的內(nèi)容以及爆款誕生。第三、權(quán)威賽事的完備。第四、明星選手與粉絲等衍生產(chǎn)物的誕生。如今的VR電競(jìng)實(shí)際上仍舊卡殼在第一點(diǎn)之上。
作為一個(gè)新興,有待被開墾的領(lǐng)域,VR的市場(chǎng)正在經(jīng)歷一場(chǎng)大興土木的造物運(yùn)動(dòng)。在當(dāng)下,VR終端設(shè)備大戰(zhàn)的硝煙已然在蔓延,越來(lái)越多的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)也在磨刀霍霍,而線下體驗(yàn)店在不知不覺中悄然實(shí)現(xiàn)了盈利,一些周邊產(chǎn)業(yè)暗自摸索,試圖找到自己的未來(lái)之道。
VR電競(jìng)目前的發(fā)展最主要的是受限于設(shè)備的普及,這當(dāng)然也是所有VR內(nèi)容將面臨的問題。而這個(gè)問題也只能交由時(shí)間來(lái)解決。當(dāng)終端設(shè)備產(chǎn)生摩爾定律效應(yīng),當(dāng)內(nèi)容能夠出現(xiàn)爆款的帶動(dòng),當(dāng)設(shè)備優(yōu)化能夠讓用戶一次性在頭盔里呆上兩個(gè)小時(shí)或以上,當(dāng)市場(chǎng)上真的有很多公司通過VR賺到了錢。那么屬于VR電競(jìng)的時(shí)代無(wú)疑會(huì)來(lái)臨,那時(shí)候,在現(xiàn)在端游乃至于移動(dòng)游戲上所產(chǎn)生的一切,或許都將在VR電競(jìng)上得以復(fù)制。
據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查分析報(bào)告不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)已經(jīng)有16家主流廠商都在布局VR了。放眼望去,騰訊、網(wǎng)易、龍圖、游久(微博)、觸控、藍(lán)港、完美等大批主流的游戲廠商都已投身其中。除此之外,金亞科技作為近期的吸睛熱點(diǎn),引起了業(yè)界注意。2015年,電子競(jìng)技風(fēng)起云涌,金亞科技因通過鳴鶴鳴和間接控股WCA極盛一時(shí),受到資本市場(chǎng)的廣泛關(guān)注,在財(cái)務(wù)事件爆發(fā)后,金亞科技面對(duì)市場(chǎng)的譴責(zé)保持沉默。而從2016年年初開始,金亞科技展開的一系列資本布局吸引了眼球,從停牌前的眾星捧月到復(fù)牌前的深陷質(zhì)疑漩渦,金亞科技并沒有放慢其打造游戲產(chǎn)業(yè)鏈的步伐。
近期,金亞科技公告披露,擬以8000萬(wàn)元受讓鳴鶴鳴和持有的銀川圣地60%股權(quán)。此前,1月13日金亞科技發(fā)布公告,擬向成都驚夢(mèng)互動(dòng)科技有限公司(簡(jiǎn)稱“驚夢(mèng)互動(dòng)”)增資450萬(wàn)元,獲得15%股權(quán)。銀川圣地為世界電子競(jìng)技大賽(即WCA)永久運(yùn)營(yíng)方,在中國(guó)乃至全世界游戲電子競(jìng)技行業(yè)具有重要地位。北京戎翰文化傳媒為GTV游戲競(jìng)技頻道的全權(quán)運(yùn)營(yíng)公司,每年制作上千小時(shí)的精良電視節(jié)目?jī)?nèi)容。驚夢(mèng)互動(dòng)是一家專注于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域的人機(jī)交互的高科技公司,致力于為VR硬件廠商、內(nèi)容商和應(yīng)用軟件開發(fā)商提供完整的基于UWB高精度(厘米級(jí))定位技術(shù)的VR交互系統(tǒng)解決方案。
在剝離虧損資產(chǎn)之后,金亞科技大手筆布局電競(jìng)和VR產(chǎn)業(yè),不難猜測(cè)其布局VR電競(jìng)的意圖。VR電競(jìng)的爆發(fā)或許需要時(shí)間來(lái)鋪墊。VR在各個(gè)行業(yè)的廣泛應(yīng)用,也給金亞科技后續(xù)的戰(zhàn)略發(fā)展帶來(lái)了巨大的想象空間。
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