移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。從世界范圍來(lái)看,電子競(jìng)技是一片正處于上升期的藍(lán)海,而承載于移動(dòng)端的電子競(jìng)技,更是這片藍(lán)海中新的趨勢(shì)和方向。具體詳情,請(qǐng)?jiān)斠?jiàn)下文小編為你整理的2015年移動(dòng)電競(jìng)新趨勢(shì)分析:
WCG(WorldCyberGames,世界電子競(jìng)技大賽)、MLG(MajorLeagueGaming,職業(yè)游戲大聯(lián)盟)和ESWC(電子競(jìng)技世界杯,起源于法國(guó),前身為歐洲傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事“LanArena”)曾并稱電子競(jìng)技三大賽事。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較為成熟的韓國(guó),電競(jìng)被譽(yù)為“國(guó)技”,是韓國(guó)三大體育競(jìng)技項(xiàng)目,職業(yè)電競(jìng)選手高達(dá)萬(wàn)人,每周都會(huì)有職業(yè)的電競(jìng)聯(lián)賽,獎(jiǎng)金也頗為豐厚。
而在中國(guó),多年來(lái),電子競(jìng)技被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”,“曾經(jīng)職業(yè)選手壓力很大,不被社會(huì)認(rèn)可;并且,即使在世界拿了冠軍,比如Sky、若風(fēng)等電競(jìng)明星,雖然較有人氣,收入?yún)s很一般?!庇新殬I(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部CEO曾告訴《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者,2012年有調(diào)查顯示,中國(guó)的職業(yè)電競(jìng)玩家僅千余人。
這種情況在2014年開(kāi)始發(fā)生轉(zhuǎn)變。2014年8月,亞馬遜宣布以9.7億美元的價(jià)格收購(gòu)游戲視頻直播服務(wù)提供商Twitch,這在行業(yè)里掀起軒然大波——這不僅意味著亞馬遜進(jìn)入了一個(gè)新的領(lǐng)域,更意味著電子競(jìng)技衍生市場(chǎng)已經(jīng)被資本關(guān)注,電子競(jìng)技行業(yè)有了新的發(fā)展機(jī)會(huì)和更多變現(xiàn)的可能。
迅速發(fā)展
在全世界,電競(jìng)行業(yè)以《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》為代表的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲,以《反恐精英》、《使命召喚》為代表的FPS(第一人稱射擊類)游戲,以《魔獸爭(zhēng)霸3》、《星際爭(zhēng)霸》系列為代表的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,以及以《爐石傳說(shuō)》為代表的TCG(集換式卡牌)游戲最為有名。
電子競(jìng)技的營(yíng)收不單單是電競(jìng)游戲用戶在游戲內(nèi)部的消費(fèi),而是一整條產(chǎn)業(yè)鏈。包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生在內(nèi)的電競(jìng)賽事的收入;包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的電競(jìng)衍生收入。
此外,游戲手柄、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備等電子競(jìng)技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品,博彩性質(zhì)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部模擬經(jīng)營(yíng)網(wǎng)站(如Vulcun),多種衍生形式都為這個(gè)產(chǎn)業(yè)提供了資本方面新的想象空間。
隨著《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩大電競(jìng)品類的崛起,全球電子競(jìng)技總獎(jiǎng)金額度增長(zhǎng)迅速。艾瑞咨詢于2015年7月推出的《2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,英雄聯(lián)盟、Dota2、星際爭(zhēng)霸2、魔獸爭(zhēng)霸3、星際爭(zhēng)霸、CS:GO,從2010年至2014年間,獎(jiǎng)金總額增幅高達(dá)1083%。其中Dota2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過(guò)溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度的上升也從側(cè)面反映了整體電競(jìng)市場(chǎng)的飛速發(fā)展。
走進(jìn)中國(guó)
而在中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)《英雄聯(lián)盟》中國(guó)區(qū)的騰訊功不可沒(méi)。
《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)的另一個(gè)名字是“LOL”,LeagueofLegends的英文簡(jiǎn)稱,中國(guó)玩家經(jīng)常稱它為“擼啊擼”。2010年,它正式登陸中國(guó)。2011年,騰訊砸下2.31億美元收購(gòu)了這款游戲的美國(guó)開(kāi)發(fā)商RiotGames,并負(fù)責(zé)這款游戲在中國(guó)區(qū)域的運(yùn)營(yíng)推廣。
依托騰訊和開(kāi)發(fā)商主導(dǎo)的各類比賽,這款游戲也獲得了巨大的影響力。如今,LOL在中國(guó)是月活躍用戶達(dá)6700萬(wàn)的大眾游戲,并且在中國(guó)擁有廣泛的關(guān)注度。2014年的《英雄聯(lián)盟》S4世界總決賽中,中國(guó)的單日最高直播流量高達(dá)4000萬(wàn)。更多移動(dòng)行業(yè)最新相關(guān)資訊,請(qǐng)查閱中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的《移動(dòng)及其增值業(yè)務(wù)行業(yè)分析及市場(chǎng)研究報(bào)告》。
騰訊的成功讓游戲行業(yè)的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參與者看到了可能。2014年2月,創(chuàng)立于2000年的WCG宣布停辦。緊接著,2014年3月,中國(guó)手游集團(tuán)曾接棒三星,試圖將作為延續(xù)的WECG(全球電競(jìng)大賽)引入中國(guó),還在項(xiàng)目中加入自家產(chǎn)品《全民槍戰(zhàn)》作為全球首款電競(jìng)手游。
雖然,一年之后,WECG再次以中國(guó)手游退出贊助而銷聲匿跡,然而,樂(lè)觀地看,WCG的沒(méi)落留下的不全是遺憾,電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)得到了培養(yǎng),更讓中國(guó)的游戲廠商將此作為契機(jī),繼續(xù)這個(gè)品牌影響力在中國(guó)的延續(xù)。
2014年6月,銀川市政府宣布WCA將于10月開(kāi)賽,并聯(lián)合銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司共同運(yùn)營(yíng)。根據(jù)官方說(shuō)法,舉辦WCA的目的是繼承和發(fā)揚(yáng)WCG世界電競(jìng)大賽的競(jìng)技體育精神。該賽事還引入了“國(guó)家隊(duì)”中投產(chǎn)業(yè)基金,并表示目標(biāo)登陸新三板或創(chuàng)業(yè)板,這也推動(dòng)了中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
華創(chuàng)證券發(fā)布的《電子競(jìng)技投資報(bào)告》顯示,電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)處于指數(shù)級(jí)發(fā)展的前期,行業(yè)目前有100億元左右的市場(chǎng)規(guī)模,未來(lái)用戶基數(shù)將達(dá)到1億,潛在市場(chǎng)空間達(dá)800億元。而根據(jù)SuperDataResearch和Newzoo2014年的報(bào)告,全球在線競(jìng)技游戲觀眾數(shù)量在過(guò)去四年里增長(zhǎng)了8倍,其中,中國(guó)因具有良好的群眾基礎(chǔ)和驚人賽績(jī)而備受投資者關(guān)注。
根據(jù)艾瑞分析統(tǒng)計(jì),2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來(lái)自于電競(jìng)游戲,而電競(jìng)賽事的收入近1.3億元;俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元。但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長(zhǎng)超過(guò)一倍。艾瑞分析認(rèn)為,電競(jìng)行業(yè)未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億。
移動(dòng)電競(jìng)新趨勢(shì)
端游電競(jìng)始于2000年,到今天形成如此完備的產(chǎn)業(yè)鏈用了15年,而移動(dòng)電競(jìng)從概念到形成雛形僅用了1年的時(shí)間。
近兩年智能手機(jī)出貨量逐漸攀高,智能手機(jī)的國(guó)民普及范圍已經(jīng)非常廣泛,伴隨著智能機(jī)用戶增長(zhǎng),手游用戶體量也實(shí)現(xiàn)了跨越式擴(kuò)張,在2013年手機(jī)游戲用戶在3億左右,艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2014年手機(jī)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到4.08億。手游用戶體量已經(jīng)足夠龐大,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)同年端游1.58億的用戶量。
艾瑞報(bào)告顯示,目前,國(guó)內(nèi)的這4.08億的手游用戶群,用戶參與和觀賽意愿幾乎各占一半比例;而競(jìng)技類手游相對(duì)于熱門手游類型、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)和射擊等競(jìng)技類手游數(shù)量非常少,同時(shí)單產(chǎn)品曝光指數(shù)高。艾瑞分析認(rèn)為,隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升、用戶游齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技類游戲已存在的市場(chǎng)空間形成藍(lán)海。
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