游戲手柄上的消費(fèi)額高達(dá)9億8300萬(wàn),與頭年相比有顯著提升。手柄已經(jīng)不再單單是一個(gè)外設(shè),而是一個(gè)前景廣闊的增量渠道,這對(duì)于游戲廠商而言,又是一個(gè)不得不重視的地方。以下對(duì)游戲手柄行業(yè)現(xiàn)狀分析。
盡管游戲手柄銷(xiāo)量看漲,但整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)第一季度銷(xiāo)量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實(shí)體游戲尤其慘烈,銷(xiāo)量逐年下跌27%,2019年已跌至3億7200萬(wàn)美元,而數(shù)字版銷(xiāo)量則上升了4%。游戲手柄行業(yè)分析指出,周邊設(shè)備銷(xiāo)量雖然下跌11%,僅有4億4600萬(wàn)美元,但游戲手柄及“交互游戲設(shè)備”被普遍看好。
基于游戲手柄的游戲生態(tài)正在逐步的構(gòu)建當(dāng)中,游戲廠商開(kāi)始越來(lái)越重視,手柄廠商的技術(shù)也在逐步完善,比如新游互聯(lián)的新品N1S在N1原有基礎(chǔ)上,由原先的400mAH變?yōu)?00mAH以上,此外,還配置了雙震動(dòng)馬達(dá)、支持三軸重力感應(yīng)Sensor?,F(xiàn)從國(guó)外國(guó)內(nèi)兩大市場(chǎng)狀況來(lái)分析游戲手柄行業(yè)現(xiàn)狀。
2019年第一季度美國(guó)玩家在游戲硬件設(shè)備上的銷(xiāo)售額與去年同期相比增加了47%,但在游戲上的消費(fèi)量則略有所下降。截止2019年3月31日,游戲硬件上的消費(fèi)額高達(dá)9億8300萬(wàn),與去年相比有顯著提升。這在很大上程度上歸功于兩大陣營(yíng)的次世代家機(jī)XBOX和PS4,一經(jīng)推出便刺激市場(chǎng)消費(fèi)NDP分析人員表示2019年總體硬件銷(xiāo)量看漲。游戲手柄行業(yè)現(xiàn)狀分析,盡管硬件銷(xiāo)量看漲,但整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)第一季度銷(xiāo)量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實(shí)體游戲尤其慘烈,銷(xiāo)量逐年下跌27%,今年已跌至3億7200萬(wàn)美元,而數(shù)字版銷(xiāo)量則上升了4%。與此同時(shí),周邊設(shè)備銷(xiāo)量雖然下跌11%,僅有4億4600萬(wàn)美元,但手柄及“交互游戲設(shè)備”被普遍看好。
電視游戲談不上火爆,針對(duì)電視游戲開(kāi)發(fā)的手柄自然也就火不起來(lái)。而在手游方面,即便手游的操作有向重度化發(fā)展的趨勢(shì),但手游的使用環(huán)境仍舊和手柄不夠適配,手柄不規(guī)則的形狀也降低了它的便攜程度。游戲手柄行業(yè)現(xiàn)狀分析,手柄并不是游戲玩家的剛需。目前,中國(guó)十大游戲手柄排行榜前8位分別是北通、羅技、賽鈦客、雷柏、任天堂、萊仕達(dá)、Nazar、藍(lán)正。中國(guó)兼容多模式的手柄多數(shù)為北通游戲手柄實(shí)現(xiàn),包括:主流的電腦(PC),智能手機(jī),智能電視等。
隨著近年來(lái)重度手游在市場(chǎng)營(yíng)收上的節(jié)節(jié)攀升,以ARPG、FPS、MOBA等類(lèi)型為主的細(xì)分手游類(lèi)型開(kāi)始在市場(chǎng)中占有越來(lái)越大的比重。游戲手柄行業(yè)現(xiàn)狀分析,手機(jī)的屏幕大小、觸摸式的設(shè)計(jì)對(duì)于重度游戲存在天然缺陷,這也是玩家需要一款外設(shè)手柄的原因,尤其是在許多體育游戲與FPS游戲中,這種操作缺陷顯得尤其明顯。游戲手柄還面臨許多考驗(yàn),也并沒(méi)有出現(xiàn)什么大紅大紫的市場(chǎng)前景,但是未來(lái)發(fā)展前景可觀,有需求即有市場(chǎng),對(duì)于許多熱愛(ài)手游的玩家來(lái)說(shuō),擁有一個(gè)游戲手柄是挺必要的。
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